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检定与豁免 ​

登记过角色卡之后,检定就不必再手写算式:.力量检定、.敏捷豁免、.隐匿检定 这类检定点命令会把卡上的属性调整值、熟练加值与额外加值一次代入,当场给出结果。

本页示例取自示例团在碎星隘口的探路与遭遇战(队伍信息见示例团与人物)。

语法 ​

.[次数#][条目][优势|劣势][±临时加值]
部分必填说明示例
次数 N#否连掷 N 次(1~9),逐次独立掷骰并显示.2#察觉检定
条目是属性 / 技能 / 豁免,见下表.隐匿检定、.感知豁免
优势 / 劣势否本次的临时优劣势,与卡上自带优劣势叠加、可抵消.隐匿检定劣势
临时加值否限时效果的 ±掷骰表达式,写在命令里、不进卡.运动检定+1d4
类型条目说明
属性检定力量 / 敏捷 / 体质 / 智力 / 感知 / 魅力条目加后缀「检定」,如 .力量检定
技能检定运动、体操、巧手、隐匿、先攻、奥秘、历史、调查、自然、宗教、驯兽、洞悉、医药、察觉、求生、欺瞒、威吓、表演、游说18 项技能;支持常见同义写法(潜行→隐匿、观察→察觉、妙手→巧手…),见同义词表
豁免六属性名 + 「豁免」如 .感知豁免;卡上的全局键 豁免 也会计入

输出怎么读 ​

回复由「过程说明 + 掷骰算式」两段构成,过程说明列出这次检定用到的每一项加值:

阿岩
.感知检定
屠龙骰
布鲁姆进行【感知检定】:
无熟练加值 感知调整值:4
1D20+4=[12]+4=16

无熟练加值 表示 $熟练$ 里没有这一项——豁免/技能默认全部未熟练;属性调整值则来自 $属性$(感知 18 → +4)。

熟练项会写进说明,专精(2*,双倍熟练)标成 熟练加值:3*2:

老猫
.隐匿检定
屠龙骰
塔莉进行【隐匿检定】:
熟练加值:3*2 敏捷调整值:4 自带优势
2D20K1+4+6=MAX{[15], [4]}+4+6=25

自带优势 来自卡上的 $额外加值$(塔莉的 隐匿:优势)——卡上带优劣势时,算式会直接变成 2D20K1(取高)。

卡上的加值项标成 额外加值:,跟在属性调整值之后:

阿岩
.感知豁免
屠龙骰
布鲁姆进行【感知豁免】:
熟练加值:3 感知调整值:4 额外加值:+1
1D20+4+3+1=[11]+4+3+1=19

上例里的 额外加值:+1 来自全局键 豁免:+1(防护斗篷)——同一个 +1 会进每一项豁免,无论那次豁免是否熟练;条目级加值(如 隐匿:优势)只进对应的那一条,写法见角色卡与属性。

临时加值(不进角色卡) ​

限时效果(祝福术、诗人激励、临时增益)写进命令即可,标成 临时加值::

阿茶
.运动检定+1d4
屠龙骰
薇拉进行【运动检定】:
熟练加值:3 力量调整值:4 临时加值:+1d4
1D20+4+3+1D4=[20]+4+3+[3]=30 好耶!大成功!

为什么不写进卡?卡面只装「一直算得进」的部分——写进卡的加值会在每次检定里常驻,限时效果一旦过期就容易忘记删。卡的写法见角色卡与属性。

优劣势的叠加与抵消 ​

检定时的临时优劣势由当前情况(埋伏、遮蔽、地形)决定,写进命令即可。它与卡上自带的优劣势只有两种关系——同向不叠、反向抵消:

老猫
.隐匿检定优势
屠龙骰
塔莉进行【隐匿检定】:
熟练加值:3*2 敏捷调整值:4
2D20K1+4+6=MAX{[13], [7]}+4+6=23
卡上已有「隐匿:优势」——再给一次优势不会叠成三次取高,仍是一颗优势骰(2D20K1)。
老猫
.隐匿检定劣势
屠龙骰
塔莉进行【隐匿检定】:
熟练加值:3*2 敏捷调整值:4 优劣抵消
1D20+4+6=[9]+4+6=19
优势与劣势相抵,回到普通掷,并在说明里标「优劣抵消」。

也就是说,优劣势只有优势 / 普通 / 劣势三个档位:同向的来源再多也只掷一颗优势骰(2D20K1,不会叠成三次取高);正反相抵则回到普通掷,说明行标 优劣抵消。

大成功与大失败 ​

检定与豁免共用掷骰命令那套判定:被保留的 D20 出目 20 → 「好耶!大成功!」,出目 1 → 「哇哦!大失败!」(N# 连掷时按次汇总)。

武器攻击检定不用这套文案:掷出天然 20/1 时提示「重击 / 必失」,见武器与攻击:

阿岩
.力量检定
屠龙骰
布鲁姆进行【力量检定】:
无熟练加值 力量调整值:2
1D20+2=[1]+2=3 哇哦!大失败!

上面那记 .运动检定+1d4 掷出 D20=20,同样是一条「大成功」——判定只看被保留的 D20(优势/劣势里被丢掉的那颗不计),与 .r 完全一致。

连掷 N# ​

N# 前缀连掷 N 次(1~9),每次独立掷骰、逐行显示;标题会标成 N次:

小满
.2#察觉检定
屠龙骰
洛恩进行【2次察觉检定】:
熟练加值:3 感知调整值:0
1D20+3=[15]+3=18
1D20+3=[3]+3=6

代不在场的玩家掷(@) ​

把 @玩家 写在表达式右侧,骰娘改用该玩家的角色卡代入并以其角色名落款——优势/劣势 与 ±加值 写在 @ 前后皆可,连掷也支持。(武器攻击与伤害同样支持 @,见武器与攻击):

白鸦
.智力豁免 @小满
屠龙骰
洛恩进行【智力豁免】:
熟练加值:3 智力调整值:4
1D20+4+3=[13]+4+3=20
  • @ 的目标需已建卡,否则回复真 @ 引导建卡;
  • @ 写在命令前面不生效(@小满 .智力豁免 会按发送者自己掷,无卡则回「找不到角色卡」)——请始终写在表达式右侧。

无角色卡时 ​

未建卡时提示「找不到角色卡」,建卡入口是 .角色卡记录:

小鹿
.敏捷检定
屠龙骰
找不到角色卡

先攻检定 ​

.先攻检定 是检定类命令中的特例:用角色卡的敏捷调整值(熟练「先攻」再加熟练加值)掷 D20,掷完自动写入本群先攻列表(掷骰行会被替换为入表反馈):

阿岩
.先攻检定
屠龙骰
布鲁姆进行【先攻检定】:
无熟练加值 敏捷调整值:-1
布鲁姆的先攻值是 1D20-1=[16]-1=15
  • 先攻掷骰不播报大成功/大失败(先攻没有重击的概念),掷出 20 也照常入表;
  • 注意区分 .先攻(查看先攻列表)与 .先攻检定(掷骰入表),完整用法见先攻列表。

不做 DC 判定 ​

检定只掷出结果数值,不对 DC 做成功与否的判定——难度比较交由玩家与 DM 自行完成。想要「带 DC 的一次性判定」,在群里说清 DC、对着结果比即可。

用卡上的武器结算攻击时同理:.刺剑攻击 只负责掷攻击检定,命中与否自行比较 AC(见武器与攻击)。

条目同义词 ​

技能与属性支持常见的中文别名,用词不必与技能表逐字一致:

别名对应条目别名对应条目
潜行 / 隐蔽 / 隐秘 / 躲藏隐匿观察察觉
特技体操妙手巧手
驯养 / 驯服驯兽医疗 / 医术医药
生存求生欺骗 / 欺诈 / 哄骗欺瞒
威胁威吓说服游说

相关命令 ​

命令用法说明
检定点命令.[N#][条目][优势|劣势][±加值]读角色卡掷检定 / 豁免;右侧可加 @玩家 代掷
武器攻击 / 伤害.武器名攻击、.武器名伤害用卡上自定义武器结算(含 副手/重击/偷袭 后缀),见武器与攻击
.先攻检定.先攻检定、.先攻检定 @玩家掷先攻并自动入表(不播报大成功/大失败)
.角色卡 / .状态.角色卡、.状态 @玩家查看卡面 / HP 与生命骰摘要,见角色卡与属性

接下来:武器与攻击——把卡上的武器变成一条条攻击与伤害命令;或直接看 HP 与长休——把检定结果落成伤害与治疗。

以 MIT 许可发布 · 掷骰引擎移植自 nonebot-dicepp(MIT)